[OPINIÓN] KATANA ZERO

Drogas, neón, música electrónica puesta hasta las cejas de sintetizadores y violencia; mucha violencia.

Este primer párrafo es un breve resúmen, pero muy acertado, del mundo distópico que presenta Askiisoft en Katana Zero. Inmersos en la piel de un asesino a sueldo sin nombre, debemos ir cumpliendo encargos de un psicólogo que desde un principio se ve que esconde más de lo que nos quiere contar y que su “ayuda” es más bien un lavado de cerebro. Todo para seguir vivos, si es que se le puede llamar a eso vida, gracias a una nueva droga de diseño que es capaz de alterar las capacidades sensoriales de quien la toma para revivir el futuro tantas veces quiera, y de esa manera, convertirse en un asesino implacable. El coste: las manos llenas de sangre, un síndrome de abstinencia un tanto macabro y las pesadillas constantes fundiendo lo real con lo imaginario.

Hotline Katana

La droga, Cronos, es parte esencial en la trama pero también es fundamental en el plano jugable. El chute diario de Cronos que se nos suministra para finalizar cada misión nos permite revivir en cada muerte y usar el famoso tiempo bala para salir airosos de los enfrentamientos con la variedad de enemigos que llenan cada fase.

Katana Zero se estructura de manera muy similar a “Hotline Miami”. Introducción a la misión y a la psique del personaje, fases cortas y directas en las que debemos acabar con todos los enemigos en pantalla y epílogo resolviendo la infinidad de dudas que se plantean durante todo el juego. Pero no se acaban las similitudes en lo narrativo. En la pura esencia de su jugabilidad también coinciden. Algo que no esconden desde Askiisoft.

Un golpe y enemigo muerto. Pero lo mismo se aplica en nuestro caso. Al más mínimo contacto se acabó. Esto hace que tengamos que ir con pies de plomo sobretodo en las último tramo del juego. Y es que nos enfrentaremos a los puños de matones, ametralladoras de mafiosos, escudos antidisturbios y escopetas de la policia, torretas de posición y peligrosos asesinos con Katana. De ahí que el tiempo bala sea tan importante. Aunque los más habilidosos podrán evitar usarlo aprendiendo las rutinas de los enemigos de cada nivel y aprovechando todas las armas que  se esconden por el escenario. Es casi como una danza mortal en el que el sentido del ritmo de la música electrónica se convierte en nuestro aliado. Cuando terminas una misión a la perfección, devolviendo balas con la Katana, usando cócteles molotov en zonas con barriles explosivos y lanzando cuchillos de carnicero a la frente de los enemigos, es un placer revisionar la repetición que aparece al final de cada fase completada.

El juego nos empuja a pensar muy bien cada nivel. Se resuelven en segundos pero siempre habrá un camino mejor que otro. Casi se les puede catalogar a los niveles de pequeños puzles. Se nos dan unas herramientas: saltar, blandir la espada, trepar por las paredes, esquivar, utilizar objetos o partes del escenario; y debemos pensar como utilizarlas para completar la fase de la mejor manera posible. Incluso se permite plantear partes de sigilo en ciertos momentos.

Una “droga” para los sentidos

En el apartado audiovisual, Katana Zero destaca tanto o más que en el resto de apartados. Las animaciones están hechas con mucho mimo. Cada enemigo eliminado es nuestro particular chute. Si a eso le sumamos una música electrónica totalmente encajada en el ambiente del videojuego, no puede salir otra cosa que una obra redonda.

A destacar el diseño de las interfaces. La interfaz de usuario suele ser un tema al que nunca se le suele prestar mucha atención. Este no es el caso. Durante los diálogos, los cuadros de texto se ven alterados por el estado de cada personaje: rojos de ira o titubeantes por el miedo. El juego rebosa arte en cada uno de sus píxeles.

Sin duda, es una manera de hacernos partícipes de las partes en los que la trama progresa. No tenemos por qué tragarnos diálogos y diálogos sin interactuar. Quizás estemos eufóricos tras la misión anterior y nos apetezca cortar la charla de manera tajante o prefiramos ver que opciones se nos da como respuesta si somos pacientes. Porque sí, hay diferentes rutas en las conversaciones que cambian, aunque no demasiado, las situaciones en las que nos vemos involucrados.

El síndrome de abstinencia está presente

La historia empieza lenta. Casi hasta puede resultar un lastre en unos momentos iniciales en los que queremos más desmembrar enemigos que aguantar las conversaciones que componen el guión. Pero cuando se empiezan a descubrir todos los secretos que oculta, resulta un incentivo más para no soltar los mandos.

El problema llega en la recta final, cuando las cosas se están poniendo interesantes de verdad y el mundo de Katana Zero gana enteros, se corta de manera abrupta. Es un juego tan frenético, directo y corto; que nos deja con ganas de más. Y eso final improvisto multiplica esa sensación. Esperemos que una segunda parte llegue pronto.

En definitiva, aunque corto, Katana Zero es un juego IMPRESCINDIBLE que nadie al que le gusten los juegos a la antigua usanza deber perderse. Adictivo y redondo en todos sus aspectos. Puro videojuego. Además, siempre podemos repetir las misiones desde el menú principal y probar estrategias distintas para comprobar en propias carnes las posibilidades que se nos presentan en la obra de Askiisoft. Si tienes unos eurillos sueltos, no dudes en comprarlo.

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