[OPINIÓN] WHAT COMES AFTER

Esto va a ser una reseña, análisis o artículo de opinión, como queráis llamarla, distinta a lo habitual. Y lo va a ser porque de lo que voy a hablar es también distinto: What Comes After. Lo nuevo de los creadores de Coffee Talk y Rage in Peace que en esta ocasión nos quieren hacer reflexionar sobre problemas más cercanos de los que pensamos.

El placer de ser escuchado

What Comes After nos pone en la piel de Vivi. Una chica absorbida por la rutina y atosigada por sus propios pensamientos. En uno de los trayectos de vuelta a su casa se queda dormida en el tren y ahí comienza su viaje. Una aventura de introspección, de apreciación de la vida y de aceptación.

Al despertarse, Vivi está rodeada de fantasmas de todo tipo. Da igual que sean personas, animales o plantas. Todos tienen una misma parada. Lo que viene después de la muerte. Y estos espíritus le harán replantearse muchas cosas a Vivi, y a nosotros mismos, compartiendo sus vivencias personales. Todos tenemos problemas. Todos conocemos a alguien que ha estado sumido en un pozo o lo hemos vivido en nuestras propias carnes. Pero el mensaje es claro. Hay que seguir adelante. La vida merece la pena. No debemos irnos con resentimiento, con ira, con la sensación de no haber dejado marca en nadie.

En definitiva, se presenta un viaje al lector para acabar con sus demonios internos. O al menos para apaciguarlos.

¿Videojuego o Experiencia?

Los videojuegos requieren una constante interacción con el jugador a través del mando. ¿Pero qué pasa cuando esa comunicación se reduce al mínimo exponente? Es por esa razón por la que es difícil llamar videojuego a What Comes after. Lo que no tiene porqué ser malo per se.

Vivi no es una luchadora de un mundo fantástica, ni una mujer con poderes mágicos asombrosos. Es una chicha normal con problemas normales que progresa a través de diálogos y conversaciones con el resto de personajes. No puede saltar, ni atacar, ni resolver conflictos con la palabra. Nada. Simplemente escuchar y reflexionar. El videojuego de Fahmitsu y Rolling Glory Jam nos restringe las acciones a caminar por los vagones y hablar con todos esos entes que esperan su destino final. Ni siquiera sé si se le podría llamar Novela Visual. Porque en estos casos se suele poder cambiar el desarrollo de la historia a través de nuestras decisiones, y obtener distintas escenas y finales como resultado.

Ante este panorama uno puede llegar a pensar en la palabra tedio. Pero ni mucho menos. El mensaje de What Comes After viene en una pequeña dosis, no más de 1 hora, lo que ayuda a que el aburrimiento no haga acto de presencia, aunque también evita que el planteamiento y la idea que quiere transmitir la desarrolladora alcance un nivel importante de profundidad. Porque la depresión, el dolor anímico, la sensación de vacío; son temas que dan para horas y horas de charlas y debates.


What Comes After propone un viaje catártico y no es una travesía para todo el mundo. El mensaje es loable, y totalmente en español, para nuestra fortuna, pero no se transmite a través de su jugabilidad y es normal que pueda causar rechazo a los que esperaran un videojuego clásico cuando es más experiencia que otra cosa. Una reflexión sobre un tema que se apoya las herramientas que proporcionan los videojuegos, mucho más atractivos para un público joven, en vez de una columna en una revista o en un periódico. ¿Pero es lo suficientemente atractivo para una gran mayoría? Ahí dependerá de cada uno. De si es capaz de empatizar con el personaje y adentrarse en ese mundo con un diseño tan limpio y agradable. O en cambio espera ser más partícipe en una aventura que está muy acotada.

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1 respuesta

  1. Arqueología Nintendo dice:

    Que buen artículo compañero!! Es muy de agradecer que existan juegos como este que exploren este tipo de sensaciones.

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