[OPINIÓN] SAY NO! MORE

Say No! More es la muestra de que si algo no se le puede negar al estudio alemán, Studio Fizbin, es que arriesgan con sus títulos. Capaces de ir de un extremo a otro: juegos de puzles, aventuras, gráficos 2D animados o completamente realistas. No parecen tenerle ningún miedo a nada, pero siempre con un toque propio que se puede ver incluso en su página web. Lo clásico no va con ellos.


De esa confluencia de ideas y capacidad de tocar todos los palos, nació Say No! More. Un proyecto a medio camino entre videojuego y libro de autoayuda.


NO, hay que decirlo más


En Say No! More nos metemos en la piel de un becario recién llegado a una empresa. Todo el mundo le pisa, desde sus compañeros de trabajo hasta sus amigos más cercanos. Se aprovechan de su nula capacidad de negarse ante la más ridícula de las peticiones: «traéme una taza de café«, «haz fotocopias de estos documentos«, «compite conmigo a ver quién aguanta más tiempo la mirada» o «dame tu comida que yo no he traído la mía«. Esta última exigencia es sobre la que gira esta historia de hacer frente a las injusticias. De plantarse y poner en su sitio a los que te consideran un pelele.


Instantes después de que nuestro supervisor nos robe nuestra comida sin poder articular ni una sola palabra ante tal atropello, cae en nuestras manos un Walkman con un casete que desatará un nuevo y maravilloso poder gracias a nuestro propio entrenador personal. El poder de negarte ante los favores ridículos, de que todo el mundo pase por encima tuyo y de librárnos de esas cadenas que tanto daño hacen a nuestra autoestima y salud. El verdadero poder de la palabra NO que nos dará pie a un viaje de desarrollo personal durante las 2 horas que dura el recorrido.

NPG (NO!-Playing Game).


Say No! More es un juego difícil de catalogar. Los propios desarrolladores hablan de su juego como un No!-Playing Game o One-button game. Y no van desencaminados. La interacción con el juego es prácticamente mínima. Nuestro avatar, el cual podemos configurar desde un gracioso editor de personajes, se mueve sobre raíles sin opción a poder desviarnos ni movernos en ninguna dirección. El título se juega con tan solo un botón aunque con matices.

¿Cuál es nuestra misión? Decir una y otra vez NO a nuestros compañeros de oficina, jefes e incluso directivos. Y para eso basta con pulsar el botón A o B si estamos jugando en Switch. De ahí el «género» con el que se autocataloga Studio Fizbin.

A medida que avanza la historia y nos vamos encontrando con personajes y situaciones delirantes, situaciones que he podido vivir en mis propias carnes, habrá más habilidades que poco o nada cambian la mecánica del juego.

La más importante es un NO cargado para acabar con los trabajadores más persistentes que no caen a nuestros pies con un NO común. ¿El resto de mejoras que obtendremos del fantástico Walkman? Reírnos en la cara de los demás, asentir de forma irónica para espetarles un contundente NO acto seguido o aplaudir para distraerles; accesibles todas ellas desde el analógico izquierdo. ¿En qué cambia utilizar estas herramientas? Realmente en nada salvo un par de líneas de diálogo que harán crecer nuestro amor propio y regenerará la barra que marca cuanto podemos cargar el NO.

Un tanto de lo mismo ocurre en las pocas ocasiones que podemos desviarnos de ese camino sobre raíles del que hablo. En ciertos momentos el cuadro de texto de los diálogos pasará a tener una tonalidad rosa que nos indica que nuestra contestación o no contestación repercutirá en nuestro camino. Si optamos por quedarnos callados sin pulsar botón alguno, habrá pequeños cambios en la historia. Eso sí, nada extremadamente diferente. Simplemente se generarán escenas extra para sacarnos alguna carcajada más.


Di ¡SÍ! a lo retro

Cada mínimo detalle visual de Say No! More destaca por su atractivo y colores llamativos. Desde la interfaz de usuario hasta los personajes. Es una apuesta total por acercarse a lo retro con gráficos lowpoly y diseño de dibujo animado. Una decisión que encaja muy bien con el fondo de Say No! More. Un juego que quiere tratar un tema bastante serio desde el punto de vista de la comedia. Del humor.

Las animaciones de los personajes que parecen sacadas de una captura de movimientos de un Playmobil, las exageradas físicas de los objetos que se ven afectados por nuestros noes y esas caras con gestos que me recuerdan enormemente al surrealismo de Bobobo. Sin duda tanto como por la historia como por el apartado visual, el humor es un pilar fundamental. Y quizás deberíamos preguntarnos si ya podemos afirmar que el género del humor se ha asentado en el mundo indie: Aguafiestas, Untitle Goose Game, There is No Game y este Say No! More entre otros.

Del mismo modo, la BSO tiene espíritu ochentero lleno de sintetizadores y ritmos pegadizos obra de Julie Buchanan que se funde perfectamente entre lo que vemos y oímos. Incluso tiene temas que han sido capaces de meterse en mis listas de música para el día a día.


Say No! More es un «One-button game» carente de cualquier profundidad. Ese no es su objetivo. Quiere asombrarnos con escenas realmente ridículas para darnos una lección de vida. La de no cargar continuamente con la mochila de otros y limitar nuestro lado más ingenuo. Pero ante todo, es un juego repleto de humor que veo imposible que no saque al menos una sonrisa a todo el que lo pruebe.

¿Es recomendable este juego/experiencia? La verdad es que no es una pregunta de fácil respuesta, pero también es cierto que el poco rato que dura Say No! More lo he disfrutado enormemente. Con total sinceridad creo que este «juego de autoayuda» encaja muy bien como ruptura entre títulos de mayor calado y profundos. Un pequeño oasis con el que reponer fuerzas, gracias a su humor y su liberador mensaje, para afrontar tareas más arduas.

Studio Fizbin no engaña a nadie en ese sentido. Más novela visual que aventura. Más experiencia que videojuego. Say No! More es por encima de todo fresco. Auténtico. Un producto que no está hecho para las masas. ¿Mi sugerencia? Que se le de al menos una oportunidad. Que cada uno mire por su propia economía y decida a qué precio lo considera apetecible. Pero que lo haga sin dudarlo.

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