[OPINIÓN] DISJUNCTION

Cyberpunk 2077 ha copado todos los titulares y portadas de las revistas y medios de videojuegos para lo bueno y para lo malo. Es una obviedad que un juego con una expectación detrás, posiblemente desmedida, y que era la nueva incursión en el mercado de Red Project tras el laureado The Witcher 3, tenía que ser el centro de atención.

Pero no es el único juego de temática similar que se ha puesto a la venta en los últimos meses. El mundo indie también tiene sus representantes, que aún sin tantas pretensiones y aspiraciones, también quiere hacerse un hueco entre los jugadores.

Ese es el caso de Ape Tribe Games y su último juego Disjunction.

El futuro siempre es oscuro

Si por algo destacan normalmente las obras de ficción de cyberpunk, de futuros distópicos, de lugares ambientados a miles de años alejados de nuestra época; es que nos espera un futuro muy complicado de afrontar: grandes crisis económicas, hambruna, guerras, privación de derechos… Un poco como en los tiempos actuales pero potenciado a la enésima potencia.

Disjunction no se sale de ese carril marcado por obras como El Neuromante o Blade Runner. Drogas de diseño, implantes que mejoran las capacidades de las personas, dilemas morales sobre la libertad a costa de la seguridad de todos. Realmente no aporta nada nuevo aunque hay que reconocerle que el mundo creado está bien construido.

Un trío de protagonistas que han pasado mil y un penurias y que ven sus caminos entrelazados por azares del destino. No hay confianza de partida. Porque aquí nadie es bueno o malo. No existe ese maniqueísmo habitual en tramas más clásicas. Los personajes tienen sus propios problemas, sus aristas e intentan hacer lo que ellos consideran el bien, dentro de sus posibilidades e ideales. Y con un poco de ayuda por nuestra parte, ya que se nos permite elegir qué acción queremos tomar en las conversaciones como si de un RPG se tratara. Si bien no tiene gran repercusión, por no decir ninguna, en el resultado final. Simplemente construir el personaje a nuestro gusto o nuestra forma de pensar. Porque no siempre es fácil decidir si dejar con vida o acabar con una persona por muchas atrocidades que haya cometido, cuando sabes que todos los estamentos que velan por nuestros derechos están podridos hasta la raíz, y que posiblemente se libre de cualquier tipo de pena.

Además, y pese a ser un desarrollo humilde, el conjunto de apartados técnicos y de usabilidad son de buen nivel. La música electrónica opresiva e industrial que se podría esperar de un juego de este tipo. Una traducción al español notable salvo por un par de errores menores y más por despiste que por un no saber hacer. No estamos ante un nuevo caso Shantae. Estad tranquilos en ese sentido. Y un pixelart que sin ser una revolución, es agradable de ver. El único pero, en Nintendo Switch, son las caídas de frames que nos hace movernos como si fuéramos a cámara lenta. Afortunadamente para el jugador, Disjunction es un título de sigilo donde prima la observación y el actuar con cabeza. No es un problema que repercuta de manera excesiva.

Sacar el arma como última opción

Como decía, Disjunction es un juego puro de sigilo. A través de diferentes fases/lugares a los que la historia nos va conduciendo, tendremos que robar documentos o pruebas que nos arrojen algo de luz sobre todas las dudas y preguntas que tienen los protagonistas de la historia. Lugares, que por otro lado, son todos demasiado similares y salvo un cambio meramente estético, poco se diferencian unos de otros. Y aquí empiezan los problemas que me he encontrado con este juego: la monotonía. Se puede decir que Disjunction trae de vuelta los juegos de sigilo clásicos, más clásicos, que podamos pensar. Como si los Metal Gear de MSX hubieran vuelto a la vida con una capa de barniz extra. Y quizás eso ya no sea suficiente como para atrapar al jugador.

Nos movemos por los escenarios que están repletos de enemigos, humanos y robóticos, con sus distintas rutinas de movimientos e incluso el típico cono de luz que nos permite saber hasta dónde llega la visión del maleante de turno, cuando nos agachamos para entrar en el modo sigilo. Y la solución a nuestros problemas tiene dos vías: considerar esto un Hotline Miami y entrar a saco con las armas de fuego o recurrir a la paciencia y a la observación para noquear sin ser visto. Sinceramente creo que la única viable es la segunda opción. El control en combate y de apuntado no es demasiado satisfactorio. Mientras que los enemigos tienen una capacidad de acierto inusitada, nosotros nos las veamos y las deseamos para apuntar donde queremos con el stick analógico. Y por mucho aguante y vida que tenga nuestro personaje tenemos todas las de perder. ¿Entonces qué nos queda? Recurrir a jugar al gato y al ratón, y mejorar las características de cada personaje en el árbol de habilidades.

De base cada uno de los tres personajes tiene unas estadísticas y habilidades propias. Enfocadas en cada perfil del protagonista: un soldado duro como el acero, una hacker capaz de ocultarse en las sombras y lanzar señuelos, y un detective que se encuentra en un punto intermedio. Todas sus habilidades pueden ser potenciadas encontrando kits de mejora “escondidos” por los escenarios y con la experiencia adquirida durante el juego. Señuelos, botiquines, modo berserker, que los enemigos tarden más en detectarnos… Decenas de mejoras para que el juego se amolde a nuestro estilo. Pero como digo, la monotonía es habitual. Con 2-3 habilidades vas más que servido para resolver la mayoría de situaciones. La IA de los enemigos es inoperante y puedes ver curiosidades como que un soldado está frente a una mesa que hace de obstáculo, y no se mueva en toda la partida. Esa es su posición. Una posición a todas luces ridícula y que no genera ningún tipo de reto. Y es que la variedad de situaciones no es el punto fuerte de Disjunction.

Las primeras horas son ilusionantes. Se van abriendo ante ti nuevos enemigos, más posibilidades, la trama va cogiendo forma… pero pronto se acaba la alegría y todo se vuelve una rutina poco gratificante. Porque ni siquiera la historia presenta un gancho potente. En muy poco tiempo ya intuyes la sorpresa o giro de guion que se va a producir. Al final me he encontrado jugando más por terminarlo y ver qué ocurría y si estaba equivocado que por puro placer y diversión.

No se puede decir que Disjunction tenga errores de bulto, ni defectos garrafales. Pero es que tampoco destaca especialmente en nada y quizás eso es una piedra demasiado pesada de soportar. La repetición de patrones en su esquema jugable y la falta de ideas novedosas conllevan soportar el tedio de hacer siempre lo mismo. Por lo que si estáis deseos de un juego de sigilo y optáis por Disjunction, lo mejor es partidas cortas y espaciadas.

aceptable

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